quinta-feira, 23 de julho de 2009

Vanish...e-mails com validade...

Algumas coisas do mundo de George Orwell parecem cada vez mais improváveis, como a capacidade que o Grande Irmão tinha para apagar o passado e reescrever a história.

É o caso, por exemplo, de arquivos, mensagens e fotos transferidos de alguma forma pela Internet. Haverá sempre umcache, uma cópia de segurança ou simplesmente uma cópia sem motivo, em algum computador em alguma parte do mundo, pronta a emergir quando menos se espera.

Emails com data de validade

Agora, para tentar trazer de volta um pouco de privacidade às mensagens da Internet, principalmente aos emails, pesquisadores da Universidade de Washington, nos Estados Unidos, criaram uma forma que permite atrelar uma data de validade a uma mensagem.

O sistema, batizado de Vanish, garante que emails, posts em sites de relacionamento ou mensagens trocadas em um chat autodestruam-se automaticamente, tornando-se irrecuperáveis de todos os sites, caixas de saída, caixas de entrada, cópias de segurança e de qualquer outro lugar por onde tenham trafegado ou sido salvos. Nem mesmo o remetente consegue recuperar as mensagens depois de vencido o seu prazo de validade.

Mensagens que não se apagam

O prazo de validade pode ser inserido a partir do programa de emails ou através do navegador, para os sistemas de web-mail. O programa foi testado nos principais sistemas de troca de mensagens disponíveis atualmente, incluindo Hotmail, Gmail, Google Docs e Facebook.

"Quando você manda um email com um assunto sensível para uns poucos amigos, você não tem ideia de onde ele pode ir parar. Por exemplo, seu amigo pode perder o laptop ou o telefone celular, seus dados podem ser expostos por um hacker ou uma citação judicial pode simplesmente exigir que seu serviço de email mostre suas mensagens," diz a pesquisadora Roxana Geambasu.

A maioria das pessoas com pouco conhecimento da Internet tende a pensar que as mensagens são destruídas assim que elas pressionam a tecla Delete. O fato é que a maioria dos provedores mantêm seus dados indefinidamente, com a propriedade "deletado" sendo apenas uma flagacionada em um banco de dados.

Mensagens secretas

Já as mensagens enviadas utilizando o Vanish recebem uma chave secreta, que não é revelada nem mesmo para o usuário que está redigindo o texto. A mensagem é então criptografada com base nessa chave.

A seguir, o Vanish divide a chave em dúzias de partes e as distribui para computadores aleatórios que compõem as redes mundiais de troca de arquivos conhecidas como redes peer-to-peer, ou P2P, usadas para o compartilhamento de vídeos e músicas.

O sistema P2P muda constantemente, conforme usuários entram na rede e saem dela, o que significa que várias partes da chave secreta permanecerão sempre inacessíveis. Uma vez perdida uma quantidade representativa de pedaços, a mensagem não mais poderá ser decifrada.

Complemento para o Firefox

Na versão atual do Vanish, a rede de computadores limpa os registros das chaves secretas a cada oito horas, mas os usuários podem configurar o tempo de validade de suas mensagens em múltiplos de oito horas.

"A principal vantagem do Vanish é que os usuários não precisam confiar em nós ou em qualquer serviço que nós fornecemos," diz Geambasu, destacando o principal diferencial do Vanish em relação aos sistemas de criptografia e distribuição de chaves tradicionais.

Os pesquisadores liberaram uma versão do Vanish, que é gratuito e de código aberto, que funciona como um complemento do navegador Firefox. Para que o sistema funcione, tanto o remetente quando o destinatário da mensagem devem ter o plugin instalado. Mais informações podem ser obtidas no site do Vanish em vanish.cs.washington.edu.

Digital Media Rules: The "open sourcing" of information

Fonte: http://thenetworkgarden.com/weblog/2008/05/digital-media-r.html

Digital Media Rules: The "open sourcing" of information

Mediastand The "open sourcing" of information is upon us.

It is a sea change, requiring thinking about information and media in terms of surplus, reach and spread and NOT in terms of scarcity and friction.

It assumes that, just as a rising tide lifts all boats, when a resource shifts from scarcity to surplus, tremendous wealth creation opportunities will emerge.

Pragmatically speaking, it also suggests an opportunity for organizations to get systematic about knowledge cultivation by codifying best practices and deploying model-driven systems around these same practices.

Two areas, in particular, that scream out for this type of model-driven approach are:

  1. INTERNAL employee-centered communities that perform the job of knowledge exchange, and provide 'workgroup containership' boundaries.
  2. EXTERNAL customer-facing communities that provide the conversational sandbox for marketing, support and ecosystem cultivation endeavors.

The good news is that there is nothing futuristic or overly complex about deploying either of these models. The requisite digital/social media modules are at the proverbial "3.0" stage, and source-able from multiple vendors and technology acquisition paths.

No less important, there are very clear use cases and well-formed workflows in terms of how the various 'chicken parts' integrate to form a living, breathing 'chicken' (metaphorically speaking).

Make no mistake. There is a sense of inevitability to the trend towards the open sourcing of information.

To think otherwise is to ignore the lessons of the music and print news media industries.

Related Links:

  1. Online Community Building: three critical ingredients to a successful community building initiative.
  2. Envisioning the Social Map-lication: on connecting the dots between me, my content and my network.
  3. Breadcrumbs and Conversations: social media and how it works explained.

The Mobile Broadband Era: It's About Messages, Mobility and The Cloud

Fonte:http://radar.oreilly.com/2009/07/the-mobile-broadband-era-its-a.html

The Mobile Broadband Era: It's About Messages, Mobility and The Cloud

by Mark Sigal| @netgarden | comments: 2

“Listen to the technology; find out what it is telling you.” – Carver Mead

image002.jpgThe DOS-era was marked by a certain style of computing. It was primitive, largely devoid of graphics, and for developers, an exercise in scarcity management.

In fact, the scarcity mindset was so endemic to the time that it prompted Microsoft’s Bill Gates to sagely note that “640K (of program memory) ought to be enough for everyone.”

image004.pngWindows, in turn, gave rise to another computing form, one that was ubiquitous, almost to the point of homogeneity; it was also graphical and added connectivity to the mix, a trend that Microsoft was able to leverage into near-total hegemony during the first decade of the Internet Age.

image006.jpgNow, all of this is giving rise to another era, the age of Mobile Broadband, best exemplified by the iPhone, the first caveat-free mobile platform.

In two short years, the iPhone has enveloped the planet, with a 77 country global footprint, a 40M iPhone/iPod touch user base, 65K apps rolled out, those same apps downloaded 1.5B times and a 100K developer ecosystem.

This got me thinking about Carver Mead’s mantra. If DOS had one form of “native” application, and Windows had another, what then are the cornerstones of a native mobile broadband app?

Put another way; before iPhone, the industry answer to the mobile question was more akin to coaxing a dog to walk on its hind legs than watching a bird fly. In other words, more hack and parlor trick than true dharma.

The Message is the Medium

image008.jpgForty years ago, media theorist Marshall McLuhan asserted that the “medium is the message,” as a way of underscoring how different forms of media are imbued with their own contextual forms of meaning.

Yet, as we sit at the waking hours of the Mobile Broadband Era, it is hard not to conclude that it is The Message that is to be the defining characteristic of this era.

Why, The Message? Simply put, messages have compelling attributes. One, they can be date stamped and packaged up to elegantly deal with both real-time and asynchronous communication scenarios.

Two, messages can be transported on a one-to-one, one-to-many, many-to-many, man-to-man, man-to-machine, and machine-to-machine basis (e.g., device to server, device to device), facilitating a wide variety of unidirectional, multidirectional, manual, automated and programmatic communication flows.

Three, as Twitter’s simple “140 characters meets open API” model suggests, a message can simultaneously be simple (it doesn’t get much simpler than 140 characters) AND support rich payloads, auto-generate events, catalyze discussion threads, and be designed to make creating derivatives easy, all the while supporting the exposition, partitioning and instantiation of all sorts of Client, Server and Service application hybrids.

image010.pngThat’s why it’s “interesting” that when Google announced Wave, its open source, open protocol messaging platform, the blogosphere’s response ranged from applause to derision and confusion.

In part, this is understandable, inasmuch as Wave represents an evolved sense of what real-time communication flows look like, and sometimes, the most game-changing ideas take a while to germinate (let alone actually execute the value proposition).

Hence, it’s reasonable to expect that they will initially be met with a shrug.

At its core, though, I think that Google is solving the right problem by focusing on messaging, and would suggest that the most basic thing that they can do relative to making Wave a success is to eat their own dog food by writing and exposing wrappers to all of their services directly within Wave.

At its most basic, Wave begs the question of why can't Mail, Maps, YouTube, Gmail, News, Feeds, Documents and Blogger be better integrated within Google?

But beyond that, if Google is serious above Wave they should enable developers (and meta developers – e.g., the former Visual Basic crowd) to build their own Wave apps by compositing Google service functions through one simplified wizard-like interface.

Similarly, Google should take what they have done with shortcuts in Gmail, and expand it to their other products so that users have a palette of simplified scripts that they can call upon in a context-aware fashion with little technical know how (i.e., what can be called in Maps may be different than Gmail or News for that matter).

Then, Google can focus on providing the best client, service, media, search, analytics and developer tools for Wave on a number of platforms, an approach which is congruent with supporting Chrome and Android, while remaining open to iPhone, Windows, the Mac, etc.

And of course, a whole ecosystem of data feed services, tool builders and service providers can piggyback on all of this goodness.

Information Mobility is Superconductivity

Like many people, I am a member of multiple social (Facebook), professional (LinkedIn) and affiliated interest networks (favorite blogs), places where I cultivate my online persona, build a profile, upload content, participate in conversations and manage my connections with friends, followers and the like.

In the old days, I had to create my identity over and over, upload the same content repeatedly and perform unnatural acts to cobble together the sum total of my online efforts in some meaningful way.

But, thanks to services like Facebook Connect, Twitter API, OpenSocial, and “embeddable” flash widgets, I can create, converge and connect locally, but share that same information globally with minimal (or, much less) effort.

image012.pngThis is the power of information mobility, the premise that a user’s online actions, from login and session instantiation to status updating, profile exchange, photo posting, tweets, comments, movies/music buying/watching/rating can be spread liberally across all of their devices, networks and runtime spaces.

It’s about command, control and orchestration of the online “Me,” a domain which touches realms like publishing, distribution, information management, and privacy.

This is why information mobility, when it really kicks in (i.e., is on the right side of S-curve), becomes a self-affirming engine of systemic growth.

Cloud-ification is Upon Us

When mobile broadband is stripped to its core, you are really left with two underlying constructs. One is the premise of being able to access your media, information and apps anytime, anywhere, and two is the precept that you need fast, perpetual connectivity to make the user experience reliable and robust enough to become mission critical.

image014.jpgThis is the domain of cloud computing, a mode whereby software, hardware and service layers are loosely coupled enough that the data, logic and presentation elements of an application can be partitioned (as needed) between local and remote instances.

In essence, when applications are cloud-ified, they gain persistency, federation and derivation capabilities, enabling the same core to be assembled in a way that addresses the needs of specific runtime scenarios, device environments and scaling requirements.

As such, cloud-ified apps become liberated from a single instance or a single client application, enabling all sorts of interesting composite applications to promulgate.

That is why the same Twitter tweet can be presented so dramatically different in a desktop Twitter dashboard application, like TweetDeck, the Twitter.com website and the Tweetie iPhone client.

Similarly, it is the reason a website like StockTwits, which is built on top of the Twitter ecosystem, can simultaneously parse specific tweets pertaining to a particular stock or between members of a given investing circle, and a StockTwits-aware client app, like the afore-mentioned TweetDeck, can automatically create a filtered view of that same data.

In fact, Apple’s rise to it’s current lofty place can be traced to a decision to embrace cloud computing by tightly coupling iTunes (which has a service tier, desktop tier and device runtime tier) first to the iPod, and then to the iPhone (and the iPod touch).

The breakout success of App Store is a by-product of embracing and extending this same model by overlaying interfaces for developers and applications.

Finally, MobileMe takes this same computing model and applies it to a user’s personal data, backing it up, synchronizing it between devices and making it universally available across those same devices via a Web client, a native Mac/Windows client and, you guessed it, a native iPhone/iPod touch client.

But, to be clear, while Apple is the current patron saint of this model at work, we are at the beginning of this wave, not at the end game stage. Apple will not run the table.

quarta-feira, 22 de julho de 2009

World of warcraft em filme

Fonte:http://g1.globo.com/Noticias/Games/0,,MUL1238567-9666,00.html

Sam Raimi vai dirigir filme do game 'World of warcraft'

Cineasta norte-americano dirigiu a trilogia 'Homem-Aranha'. RPG on-line tem mais de 11 milhões de assinantes no mundo.

Do G1, em São Paulo

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Ampliar FotoFoto: François Guillot/AFP

Sam Raimi vai adaptar elfos e orcs de 'Warcraft' para o cinema. (Foto: François Guillot/AFP)

A produtora Blizzard anunciou nesta quarta-feira (22) que Sam Raimi, diretor da trilogia de filmes "Homem-Aranha", vai dirigir a adaptação do game "World of warcraft" para os cinemas.

O universo "Warcraft" foi criado pela Blizzard em 1994 como uma série de jogos de estratégia. Em 2004 foi lançado "World of warcraft", RPG on-line que deve ser o foco da versão para o cinema e que tem mais de 11 milhões de assinantes no mundo.

O filme ainda não tem data de lançamento, mas fontes afirmam que deve ser lançado em 2011. No comunicado da Blizzard, Raimi elogia o jogo, dizendo que é uma história com muita ação. O produtor Charles Roven, de "Batman: o cavaleiro das trevas", será o produtor.

Além de dirigir a trilogia "Homem-Aranha", Raimi também fez seu nome nos filmes de terror, com a série "Evil dead", que estreou em 1981. O primeiro filme foi um fracasso comercial, mas tornou-se cult entre os fãs do gênero.

"Sam sabe como agradar ao mesmo tempo fãs da franquia e pessoas que podem estar vendo aquilo pela primeira vez", diz Paul Sams, diretor da Blizzard Entertainment.

Em "WoW" os jogadores se dividem entre as forças da Horda e da Aliança, e enfrentam batalhas on-line, evoluindo os personagens e se organizando em grupos. A expansão mais recente do jogo foi "Wrath of the Lich King", que vendeu 2,8 milhões de cópias nas primeiras 24 horas e tornou-se o jogo de computador com venda mais rápida na história.

Foto: Divulgação

O universo de fantasia do RPG on-line 'World of warcraft' reúne mais de 11 milhões de assinantes no mundo. (Foto: Divulgação)

terça-feira, 14 de julho de 2009

Mundos virtuais

Why “Virtual Worlds” May Become the New Realty

Fonte: http://www.dailygalaxy.com/my_weblog/2007/06/why_virtual_wor.html

Virtual_reality_2 Millions of people are enjoying their alternate virtual lives, primarily for its social and entertainment value. Ron Burns, president of Proton Media, which operates virtual worlds for remote learning, points out that there are practical benefits, as well.

For example, the business value of training in virtual worlds is faster and more effective than in other channels. Pilots and surgeons, for example, have long relied on simulations that allow them to attempt new things. Virtual reality provides them with the opportunity to learn in an environment where the outcome isn’t life or death.

Thomas Malone, Professor of management at the MIT Sloan School of Management further points out another example of how virtual worlds may provide real life benefits. He says that studying leadership in virtual worlds leads to conclusions that also apply in the real world. He believes that leadership isn’t just a function of the individual, but also of the environment. Games, for example, create a structure based on rewards, transparency about player performance statistics, and multiple communication channels, which helps leadership emerge. Malone suggests that instead of focusing on “leadership training”, it would be wise to divert some resources towards creating virtual environments that facilitate the process.

Indeed, participating in a virtual world is much more than just a game for many people. For some, online interactions are as real (or even more real) than actual face-to-face exchanges. For others, the experience can sometimes border on the religious.

According to PC pioneer, Mitch Kapor, mystical moments of insight can be found in virtual worlds. Kapor is the chairman of Linden Lab, which operates Second Life. He says there’s something indescribable about the shared, online experience.

Kapor says he first realized the potential of Second Life at an in-world Suzanne Vega concert last year. While Vega performed from a recording studio, her audience gathered around thousands of miles apart, sitting in front of personal computers all around the world. The virtual concert brought them all together in the same “place”, which he compared to the drug experiences of the '60s.

Apparently others are feeling the magic too. According to Kapor, "A huge number of passionate early adopters had some kind of mystical experience," he said while delivering the keynote address at the Virtual Worlds conference sponsored by IBM and MIT last week.

"What's driving virtual worlds is a shared sense, by a few hundred thousand crazy people, that this is important, and they're going to drop everything and go after this."

Even so, virtual worlds still have a long way to go until they become mainstream. Kapor says they’ll need the equivalent of the Web application server. They need improved user interfacing, and they need to be decentralized, to permit creation of private space--the equivalent of intranets and extranets.

Linden Lab is currently moving towards decentralization. Since January, they have allowed people to put up their own servers and attach them to the main Second Life grid. They also want to eliminate proprietary protocols. Their reasons for taking these steps lies in the conviction that its biggest threat is not an existing company, but rather a future virtual world that will emerge already running on those principles. Basically, if they don’t do it, someone else will beat them to the punch.

The picture currently emerging of Virtual worlds, echoes the past development of PCs. As a disruptive technology, with unforeseen consequences, virtual worlds will enable people to do new things. In the process there will be new economies of winners and losers. One way or another, virtual worlds are likely to become truly mainstream.

Posted by Rebecca Sato

Videojogos e Universidade

Fonte: http://jn.sapo.pt/PaginaInicial/Tecnologia/Interior.aspx?content_id=1041186

Curso universitário de videojogos em cima da mesa

Encontro de dois dias reuniu professores e empresários no Porto para discutir hipótese de ensino especializado

2008-11-08

RITA AMARO

Os videojogos poderão fazer parte dos currículos universitários. Académicos e empresários deste mercado de entretenimento estão a trabalhar nesse sentido. Para já, avançam na criação de um mestrado.

O assunto esteve em debate, desde quinta-feira, na Universidade Católica do Porto, no âmbito da Conferência Digital Games 2008.

A proposta para a criação de um mestrado sobre os jogos de vídeo foi discutida, à porta fechada, entre professores universitários e profissionais do sector, como o Digital Games Group, uma rede científica lusófona de jogos digitais que pretende destacar a emergência dos estudos do entretenimento interactivo no âmbito transdisciplinar.

A ideia para a criação do mestrado já está concebida, faltando apenas a decisão final para que se comece a trabalhar neste sentido.

Neste momento, diversos estabelecimentos de ensino, como, por exemplo, o Instituto Superior Técnico de Lisboa, a Universidade de Aveiro, a Universidade da Beira Interior e a Universidade do Minho, já mostraram interesse em poder leccionar este mestrado.

"O principal entrave surge na dificuldade em reunir recursos humanos que possam sustentar estes mestrados nas universidades. Há uma falta de pessoal altamente especializado e qualificado para tal", refere, ao JN, Nelson Zagalo, um dos mentores do projecto.

Independentemente da data de aprovação do mestrado, serão depois necessários aproximadamente dois anos para que se inicie este projecto.

Nelson Zagalo, também organizador do evento que decorreu na Universidade Católica, acredita que o mestrado tenha uma adesão muito positiva, uma vez que há um grande interesse pelo tema.

A "formação de pessoas para poderem desenvolver a indústria, não no sentido muito técnico da questão mas no sentido de saírem da universidade com espírito empreendedor", será um dos objectivos da formação ao nível do ensino superior.

Em Portugal, o número de empresas do ramo é muito reduzido. "As que existem, estão a crescer devagar e ao seu ritmo. Estão lentamente a abrir portas para que, mais tarde, outras empresas possam ter um crescimento mais rápido", explica, por sua vez, Pedro Ângelo, da "DoubleMV".

Na mesma linha, Nelson Zagalo justifica que "não temos indústria, mas também não temos ensino superior". Este facto "acaba por indiciar uma certa urgência na criação do mestrado, para que possa haver um maior desenvolvimento ao nível profissional".

A criação de um curso directamente relacionado com a produção de videojogos não surge como uma ideia recente. Essa experiência já foi testada em Portalegre. Contudo, de acordo com Diogo Andrade, da "Spellcaster Studios", "não houve predisposição nem dos alunos nem dos professores mais qualificados na área para se deslocarem para o interior do país".

A Digital Games 2008 foi a primeira conferência de uma série, que se deverá passar a efectuar anualmente.

Nelson Zagalo destaca a importância destes encontros para estimular o desenvolvimento da indústria do sector.

quinta-feira, 2 de julho de 2009

Walkman faz 30 anos

Fonte: http://ultimahora.publico.clix.pt/noticia.aspx?id=1389522&idCanal=4870
Leitor de cassetes revolucionou a música portátil
Walkman faz 30 anos
30.06.2009 - 16h37 João Pedro Pereira
O primeiro modelo do mais popular leitor portátil de cassetes chegou às lojas há 30 anos. O aparelho era azul e cinzento – e substancialmente maior do que qualquer moderno leitor de áudio.
O Walkman foi o primeiro aparelho a massificar a música portátil. Mas, no que à tecnologia diz respeito, está longe de ter sido pioneiro.
Os leitores portáteis de cassetes existiam há anos. O Walkman teve o mérito de ser um aparelho barato, prático (para os padrões da altura) e, sobretudo, bem publicitado pela Sony.
Já em 1978, a própria Sony comercializara um leitor portátil de cassetes. Mas era demasiado caro para o consumo geral. Um dos administradores da empresa, porém, era fã do produto (usava-o nas longas viagens de avião) e deu instruções para que a empresa tentasse criar um leitor semelhante, mas com um preço que fosse comportável para a maioria das pessoas.
A 1 de Julho de 1979, o Walkman chegou às lojas japonesas (mesmo antes das férias de Verão dos estudantes e com o objectivo de captar um público jovem). Não muito depois, o aparelho foi distribuído por outros mercados.
A marca Walkman, contudo, esteve para ser usada apenas no Japão, havendo outros nomes planeados para introduzir os outros países: Soundabout nos EUA, Stowaway no Reino Unido e Freestyle na Suécia. Mas o facto de os cartazes publicitários já estarem impressos com a palavra Walkman antes de se colocar a hipótese dos vários nomes acabou por determinar que a marca pensada para o Japão (e em parte escolhida devido à enorme popularidade do Superman naquela época) seria usada ao nível global.
O primeiro mês após o lançamento foi decepcionante: apenas três mil unidades foram vendidas e a imprensa e os comerciantes começavam a duvidar do sucesso da ideia. Mas a Sony reagiu rapidamente com um grande esforço de marketing.
Como forma de campanha, a Sony ofereceu Walkmans a celebridades para que estas o usassem. Os funcionários das lojas também tinham Walkmans e incentivavam os clientes a experimentá-los. E os próprios funcionários da Sony passeavam-se pelas ruas japonesas com um Walkman. A empresa teve ainda de combater a má imagem associada aos grandes auscultadores (que, mais tarde, chegaram a ser moda).
A estratégia deu resultados: as vendas dispararam, as primeiras 30 mil unidades produzidas esgotaram no final de Agosto e, antes do fim do ano, o produto era um sucesso e estava pronto para marcar o mundo da música da década de 80.
Depois do primeiro Walkman, seguiram-se vários modelos com a mesma marca. E a designação não se esgotou nos leitores de cassetes – foi usada para outros leitores de áudio da Sony, incluindo leitores de CD, de míni-discs (uma tecnologia que nunca vingou) e nos modernos leitores digitais.
Recentemente, a BBC fez com que um adolescente de 13 anos usasse durante alguns dias o primeiro modelo do Walkman em vez do habitual iPod. Foram precisos três dias para que o jovem descobrisse que a cassete tinha dois lados.

quarta-feira, 1 de julho de 2009

National EUDL Leadership Conference To Be Held in Dallas

JUVJUST OJJDP's   E-mail Information Resource

National EUDL Leadership Conference To Be Held in Dallas

On August 13–14, 2009, in Dallas, TX, the Office of Juvenile Justice and Delinquency Prevention, in partnership with its Underage Drinking Enforcement Training Center, will hold the annual National Enforcing Underage Drinking Laws (EUDL) Leadership Conference.

The EUDL conference will feature innovative workshops that cover critical topics related to the effective prevention and enforcement of underage drinking. Early registration is recommended.

Resources:

To obtain additional information about the conference and register online, visit http://nlc.dgimeetingsupport.com/.